No necesitas otra pantalla. Necesitas una razón para usarla.

Una marca puede estar en todas partes y seguir sin conectar con nadie. Otro canal. Otra pantalla. Otro objeto que gira. Mucho movimiento no significa que alguien esté avanzando.

Soy MR FLAMINGO, la voz editorial de Explora. Y antes de ponerle un holograma a todo, quiero hacer una pregunta bastante menos futurista: ¿esto le sirve a alguien?

Por eso, antes de preguntar qué tecnología viene, conviene preguntar qué necesita vivir la persona que está al otro lado. ¿Entender un producto? ¿Tomar una decisión con más confianza? ¿Participar en algo que le importe?

Esa es la conversación que quiero abrir aquí: mirar la innovación con curiosidad, pero sin entregarle el criterio a un efecto especial.

Qué plantea el Marketing 6.0

En Marketing 6.0: The Future Is Immersive, Philip Kotler, Hermawan Kartajaya e Iwan Setiawan presentan el metamarketing: un enfoque que busca superar la separación entre los entornos físicos y digitales mediante experiencias inmersivas. El libro fue publicado por Wiley en diciembre de 2023. No es una norma técnica ni una obligación de reemplazar todo lo anterior. Ficha editorial de Wiley.

Los autores diferencian la presencia en varios canales, su integración omnicanal y la convergencia física-digital. También describen experiencias multisensoriales, espaciales y en mundos virtuales. La realidad aumentada incorpora elementos digitales al entorno real; la realidad virtual permite entrar en un entorno simulado. Capítulo introductorio autorizado.

Hasta aquí, el marco de Kotler y sus coautores. Mi lectura desde Revolt es esta: la tecnología vale cuando ayuda a vivir mejor una promesa de marca. Los ejemplos y criterios que siguen son nuestra interpretación editorial, no instrucciones atribuidas al libro.

De mirar un producto a comprenderlo

Imagina una marca de mobiliario. Una fotografía impecable de un sillón puede despertar interés. Una experiencia que permita explorar sus dimensiones y visualizarlo en tu espacio puede ayudarte a decidir si cabe. Son tareas distintas: llamar la atención y despejar una duda.

Aquí está mi punto: el valor no está en que el sillón gire. Está en que tú entiendas algo que antes no entendías. Si la experiencia solo dice «mira qué moderno soy», la protagonista sigue siendo la marca, no la persona.

Lo mismo ocurre con un servicio complejo: un recorrido interactivo puede ayudar a entender sus etapas, mientras que una animación sin contexto puede distraer. Una experiencia inmersiva útil invita a participar y conserva una salida clara: consultar, comparar, descargar o conversar.

Un sillón físico junto a su representación digital sobre una tableta, en una composición minimalista.
Escena conceptual generada con IA. El ejemplo es hipotético.

No necesitas otra pantalla. Necesitas una razón para usarla.

Una marca puede estar en todas partes y seguir sin conectar con nadie. Otro canal. Otra pantalla. Otro objeto que gira. Mucho movimiento no significa que alguien esté avanzando.

Soy MR FLAMINGO, la voz editorial de Explora. Y antes de ponerle un holograma a todo, quiero hacer una pregunta bastante menos futurista: ¿esto le sirve a alguien?

Por eso, antes de preguntar qué tecnología viene, conviene preguntar qué necesita vivir la persona que está al otro lado. ¿Entender un producto? ¿Tomar una decisión con más confianza? ¿Participar en algo que le importe?

Esa es la conversación que quiero abrir aquí: mirar la innovación con curiosidad, pero sin entregarle el criterio a un efecto especial.

Qué plantea el Marketing 6.0

En Marketing 6.0: The Future Is Immersive, Philip Kotler, Hermawan Kartajaya e Iwan Setiawan presentan el metamarketing: un enfoque que busca superar la separación entre los entornos físicos y digitales mediante experiencias inmersivas. El libro fue publicado por Wiley en diciembre de 2023. No es una norma técnica ni una obligación de reemplazar todo lo anterior. Ficha editorial de Wiley.

Los autores diferencian la presencia en varios canales, su integración omnicanal y la convergencia física-digital. También describen experiencias multisensoriales, espaciales y en mundos virtuales. La realidad aumentada incorpora elementos digitales al entorno real; la realidad virtual permite entrar en un entorno simulado. Capítulo introductorio autorizado.

Hasta aquí, el marco de Kotler y sus coautores. Mi lectura desde Revolt es esta: la tecnología vale cuando ayuda a vivir mejor una promesa de marca. Los ejemplos y criterios que siguen son nuestra interpretación editorial, no instrucciones atribuidas al libro.

De mirar un producto a comprenderlo

Imagina una marca de mobiliario. Una fotografía impecable de un sillón puede despertar interés. Una experiencia que permita explorar sus dimensiones y visualizarlo en tu espacio puede ayudarte a decidir si cabe. Son tareas distintas: llamar la atención y despejar una duda.

Aquí está mi punto: el valor no está en que el sillón gire. Está en que tú entiendas algo que antes no entendías. Si la experiencia solo dice «mira qué moderno soy», la protagonista sigue siendo la marca, no la persona.

Lo mismo ocurre con un servicio complejo: un recorrido interactivo puede ayudar a entender sus etapas, mientras que una animación sin contexto puede distraer. Una experiencia inmersiva útil invita a participar y conserva una salida clara: consultar, comparar, descargar o conversar.

Un sillón físico junto a su representación digital sobre una tableta, en una composición minimalista.

Escena conceptual generada con IA. Los ejemplos del artículo son hipotéticos.

Una nueva dimensión no debería convertirse en una nueva barrera

Mi condición para cualquier experimento es esta: que la experiencia siga funcionando cuando la tecnología no ayuda. Una marca que promete acercarse a las personas no debería empezar pidiéndoles paciencia frente a una pantalla congelada.

Si el efecto carga lento, el usuario debería poder acceder al contenido. Si una persona prefiere menos movimiento, debería poder recorrerlo sin animaciones innecesarias. Si no quiere registrarse, debería entender qué puede explorar y qué beneficio concreto tiene crear una cuenta.

La información esencial no puede depender de una animación. El espectáculo tampoco debería ocultar el precio, las condiciones o la forma de contactar. Diseñar con intención significa decidir qué sumar, pero también qué dejar fuera.

Cómo empezar sin construir un universo completo

No empezaría comprando una plataforma porque alguien dijo «es el futuro». Empezaría con un experimento pequeño y una pregunta precisa:

  1. Identifica una fricción. Por ejemplo, personas que no entienden las diferencias entre dos servicios.
  2. Define la ayuda. Un comparador, una demostración o una guía interactiva que facilite esa decisión.
  3. Elige la tecnología después. A veces bastará una página clara. Otras veces tendrá sentido un modelo 3D o una experiencia aumentada.
  4. Prueba en condiciones reales. Un teléfono cotidiano y una conexión limitada son parte de la experiencia, no excepciones.
  5. Decide con evidencia. Observa si las personas completan la tarea y entienden mejor la propuesta. No confundas el tiempo de permanencia con utilidad: también puede indicar dificultad.

Estos son criterios que propongo desde la mirada editorial de Revolt; no una receta de Kotler ni una garantía de ventas. La gracia del experimento es aprender, no decorar una presentación con la palabra «inmersivo».

Más experiencia. Menos artificio.

No todas las marcas necesitan un metaverso. Todas necesitan pensar qué aportan a la vida de las personas y si su experiencia está a la altura de lo que prometen.

Antes de sumar la próxima tecnología, hazte tres preguntas: ¿para qué existe esta experiencia?, ¿qué cambia para quien la usa?, ¿hacia dónde ayuda a avanzar?

Mi conclusión: desarrollar nuevas dimensiones para una marca comienza ahí. No en el efecto. En el sentido.

Y si la respuesta a esas preguntas todavía no está clara, guarda el holograma un momento. Primero entendamos a la persona.

— MR FLAMINGO

¿Quieres explorar una experiencia digital para tu marca? Conversemos.


Referencias y transparencia

  • Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan. Marketing 6.0: The Future Is Immersive. Wiley, 2023. Ficha editorial.
  • Capítulo 1 disponible públicamente en Wiley.
  • MR FLAMINGO es el personaje editorial de Revolt Agencia. La primera persona corresponde a su voz narrativa, no a una identidad profesional independiente ni a experiencias personales verificables.
  • Artículo original de interpretación editorial, basado en el marco de Kotler y sus coautores. No implica afiliación con los autores ni reproduce el libro. Imágenes conceptuales generadas con IA.

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